PsychologieOnline-computerspiele sozial nützlich? - PsychologieDieser Artikel wurde maschinell übersetzt und ist deswegen etwas holprig zu lesen.Sind Online Computerspiele sozial nützlich?Können Online-Videospiele tatsächlich gesellschaftlich ausgleichende Qualitäten haben? So viele Eltern klagen, daß Online-Spiele oft eine fixe Idee zu sein scheinen, die freie Zeit konsumiert und soziale Interaktion einzugrenzen scheint. Jetzt laut Experten eine Form der Online-Unterhaltung nannte massiv multiplayer Spiele (MMOs), kann tatsächlich "fördern Geselligkeit und neues worldviews. ”Ein bereichsüberschreitendes Forscher-Team schlägt vor, daß das MMO Format erlaubt, "soziales Überbrücken" einem Fahrzeug für Sozialisation zu liefern, die zu virtuellen Kaffeeläden oder Lokalen analog ist. Die MMOs dienen als 21. Jahrhundert- "Treffs" und dienen als wünschenswerte "dritte Orte", wo jeder Ihren Namen kennt. Forscher Constance Steinkuehler und Dmitri Williams, Behauptung, daß MMOs nicht wie einsame Verlieszellen sind, aber eine soziale Umgebung. Sie vergleichen sogar und spielen solche Spiele wie "Asherons Anruf" und "Abstammung" dazu, ein an "Jubel," den fiktionalen Fernsehstrich fallen zu lassen, "wo jeder kennt Ihren Namen. ” "Durch Liefern von Stellen für soziale Interaktion und Beziehungen über den Arbeitsplatz und das Zuhause MMOs lassen die Kapazität, viel zu funktionieren, die Treffs gefallen von alt," sie sagten. Und sie nehmen sie ein Schritt weiter durch Vorschlagen, daß der Mangel an wirklicher Welttreffs an erster Stelle "das, was das MMO Phänomen fährt, ist". Die neue begriffliche Studie wurde im frühen August in der Zeitschrift von computervermittelter Kommunikation unter dem Titel herausgegeben, "wo jeder kennt Ihren (Bildschirm) Namen: Online-Spiele als 'drittes Places.' ” Steinkuehler ist ein Professor der Bildung an der Universität von Wisconsin in Madison, und Williams ist ein Professor der Sprachkommunikation an der Universität von Illinois in Urbana-Champaign. Der Ausdruck "dritte Stellen" wurde im Jahr 1999 von Soziologen Ray Oldenburg geprägt, um die physischen Stellen außerhalb des Zuhauses und Arbeitsplatzes zu beschreiben, die Verwendung für informelle soziale Interaktion bevölkern. Steinkuehler und Williams behaupten, daß Online-Leerzeichen wie jene, die in MMOs gefunden sind, auch so dritte Stellen für informelle Geselligkeit zählen sollten "wenn auch neues und virtuelles places." MMOs sind graphische 2 oder 3-D Videospiele, die Spielern durch ihre selbstgeschaffenen digitalen Charaktere oder Avatare erlauben, die mit der Glücksspielsoftware und mit anderen Spielern zu interagieren sind, "Beziehungen von Status und solidarity." zu bauen Während sie in Spiel ruhig sind, können Spieler mehrfache Echtzeitgespräche mit Mitspielern durch Text oder Stimme führen.
Über die letzten Jahre hat Williams eine Anzahl von Studien herausgegeben, die die gemeinsamen und hauptsächlich negativen Überzeugungen über mutiges Spielen herausgefordert haben. Für seine Arbeit an Online-Spielen, als dritte Stellen, griff Williams auf eine frühere Studie über "Asherons Anruf," zurück, für den er Studienforschung und experimentellen Entwurf kombinierte und auf "Angelegenheiten sozialer Kapital- und wirklichen Lebensgemeinschaft," zielte, die er sagte. Er das Spiel spielte und 30 zufällige Interviews führte sogar und fragte Spieler nach ihren Motivationen für das Spielen ihr in-mutige soziale Netze und ihr Leben außerhalb des Spiels. “Es gab sowohl positive als auch negative Ergebnisse, "er sagte. In ihrem früheren Studium des Erkennungsvermögens und ihrer früheren Gelehrsamkeit in MMOs führte Steinkuehler eine zweijährige Ethnographie von den "Abstammung" Spielen, seinem Ziel, die die Arten von sozialen und intellektuellen Aktivitäten erkunden soll, an denen gamers routinemäßig teilnehmen, einschließlich einzelner und kooperativer Problem lösend, Identitätsbaus, Lehre und literarisch übt. Sie führte wiederholte Interviews von 16 Schlüsselinformanten überall in der Studie. Ihr allgemeiner Schluß in dieser neuesten Studie: “Virtuelle Welten scheinen am besten zu dienen, Mechanismen zu überbrücken statt Einsen zu binden, obwohl sie nicht ganz soziale Verbindungen von der letzteren Art ausschließen. ” Während sie fortfahren, Feuer von vielen Kritikern zu ziehen, ziehen MMOs mehr als 9 Millionen Unterzeichner weltweit an, die für eine Woche durchschnittliche 20 Stunden ausgeben, " in Spiel. ” ", daß, daß ihr MMO mutiges Spiel isolierter und passiver Medienverbrauch ist, der die Stelle des informellen sozialen Engagements nimmt, ist, die Natur die Teilnehmer zu ignorieren, die es tatsächlich hinter dem Computerbildschirm tun, behaupten" schrieben die Autoren. Immer noch schlagen sie vor, daß es sein könnte, daß schweres mutiges Spiel auf die kurze Hinsicht nicht gesund für Leute ist, die starke Verbindungen brauchen, da es die Stelle von starken Offlinebeziehungen nehmen konnte. “Es ist wirklich eine Frage, von was für einem Gleichgewicht die Person hat, in ihrem Leben, "Williams sagte. “Aus diesem Grund sind Online-Leerzeichen keine eine Größe-paßt-alles Phänomen, das einfach als 'Wohl' oder 'bad.' gekennzeichnet werden kann" Die Autoren schlagen vor, daß das jetzt eine gute Zeit zu überdenken sein kann, wie neue Medien betreffen Leute. “Vielleicht ist es nicht, daß zeitgenössische Medienverwendung zu einem Rückgang des bürgerlichen und sozialen Engagements geführt hat, so viele diskutiert haben, aber, lieber, das ein Rückgang des bürgerlichen und sozialen Engagements hat zu einem 'retribalization' durch zeitgenössische Medien geführt. ” Quelle: Universität von Illinois in Urbana-Champaign 2006 Kommentare (0) - Kommentar abgeben Psychologie-News - Inhaltsverzeichnis - Psychologie Online Hauptseite |
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