Gewaltforschung

Gewalt und Videospiele

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Keine Verbindung zwischen "Killer"-Spielen und Aggression

Neue Forschungsergebnisse widersprechen der populären Meinung, dass Medienexposition, besonders im Fernsehen oder in Videospielen betrachtete Gewalttätigkeit, zu Aggression oder Gewalttätigkeit bei Jugendlichen führt.

Die Befunde von Christopher Ferguson, Ph.D. von der Texas A & M International University wurden online im Journal of Youth and Adolescence herausgegeben.

Die potentiellen negativen Wirkungen von gewalttätigen Videospielen (PC-Spiele, Konsolenspiele) auf jugendliches unsoziales Verhalten und Gewalttätigkeit im Besonderen ist eine oft diskutierte Annahme, sowohl in akademischen Kreisen als auch in der allgemeinen Öffentlichkeit und Politikern. Aber die Forschungsergebnisse dazu sind i.A. nicht eindeutig, verursacht durch methodologische Probleme.

Ferguson rekrutierte 302 hauptsächlich lateinamerikanische Jugendliche Alter zwischen 10 und 14 Jahren, von einer kleinen lateinamerikanischen Mehrheitsstadtbevölkerung an der Grenze von Mexiko, als Teil einer größeren Studie über Jugendgewalttätigkeit. Sie wurden zweimal interviewt, einmal am Anfang der Studie und wieder 12 Monate später.

Ferguson schaute sich ihre Exposition zu Gewalttätigkeit in Videospielen / Killerspielen als auch beim Fernsehen an, wie auch die negativen Lebensereignissen wie Nachbarschaftsprobleme, negative Beziehungen zu Erwachsenen, antisoziale Persönlichkeit, Familienanlagen und Delinquenz der Peer-Gruppen. Er beurteilte auch die Stile der Familieninteraktion und Kommunikation, die Exposition zu häuslicher Gewalt, depressiver Symptome, ernster Aggression, Bullying und delinquentes Verhalten der Jugendlichen.

Seine Analysen zeigten, dass 75 Prozent der jungen Menschen Videospiele innerhalb des letzten Monats auf Computern, Konsolen oder anderen Geräten spielte und 40 Prozent Spiele mit gewalttätigem Inhalt spielte. Jungen spielten mit höherer Wahrscheinlichkeit als Mädchen gewalttätige Spiele.

Ein Jahr später: 7 Prozent waren mit mindestens einer kriminell gewalttätigen Tat während der 12 Monate davor auffällig geworden; die Üblichsten waren: physische Angriffe auf andere Schüler oder Anwendung von physischer Gewalt um ein Objekt oder Geld von einer anderen Person zu bekommen.

Neunzehn Prozent begingen in dieser Zeit mindestens ein gewaltloses Verbrechen, am häufigsten Ladendiebstahl und Diebstähle von Schulbesitz.

Außerdem stellte Ferguson fest, dass depressive Symptome eine starke Vorhersagevariable für Jugendaggression und Regelbruch waren, und ihr Einfluss besonders schwerwiegend für jene war, die präexistierende antisoziale Persönlichkeitseigenschaften hatten.

Jedoch weder die Gewalt der Videospiele oder des Fernsehens vom Anfang der Studie konnte aggressives Verhalten oder Regelbruch der Jugendlichen am Ende der Studie vorhersagen.

Ferguson schloss: "Depressive Symptome fallen als besonders starke Vorhersagevariablen von Jugendgewalttätigkeit und Aggression auf, und aktuelle Levels von Depression können deshalb eine Schlüsselvariable von Interesse an der Verhütung ernster Aggression bei Jugendlichen sein. Die gegenwärtige Studie findet, dass es keine Beweise zwischen der Verwendung von gewaltätigen Videospielen und anschließender Aggression gibt.

"Obwohl die Debatte über gewalttätige Videospiele und Jugendgewalttätigkeit weitergeht, muss sie es mit Einschränkung tun."
Quelle: Journal of Youth and Adolescence, Dez. 2010
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